DİLOVASI BELEDİYESİ 29 EKİM İLANI
AK DARICA 29 EKİM

Ekran başında geçirilen süre şiddet eğilimini etkiliyor

Gündem 19.07.2024 - 09:21, Güncelleme: 19.07.2024 - 09:21
 

Ekran başında geçirilen süre şiddet eğilimini etkiliyor

Sosyal medya ve bilgisayar oyunlarında geçirilen süre öğrencilerde şiddet eğilimini artırıyor.

Sosyal medya ve bilgisayar oyunlarında geçirdikleri sürenin uzunluğu arttıkça ve aile içinde şiddet unsuru bulunduğunda öğrencilerin şiddet eğiliminde artış gözleniyor. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Fakültesi’nden Doç. Dr. Gülşah Tura ve Psikolojik Danışman Rümeysa Berna İlhan tarafından yapılan “Meslek Lisesi Öğrencilerinde Sosyal Medya ve Bilgisayar Oyunları ile Şiddet Eğilimi Arasındaki İlişki” isimli araştırma gerçekleştirildi. Araştırmada öğrencilerin sosyal medyada geçirdikleri süreye, bilgisayar oyunu oynama durumlarına, bilgisayar oyunlarında geçirdikleri süreye, oynadıkları oyun türlerine ve aile içinde şiddet varlığı durumuna göre şiddet eğilimlerinde farklılık olduğu saptandı. Araştırmaya göre öğrencilerin, yüzde 37’si orta, yüzde 24,9’u yüksek ve yüzde 38,1’i düşük düzeyde şiddet eğilimine sahip. Öğrencilerin şiddet eğilimi ortalamasının ise orta düzeyde olduğu belirlendi.   Şiddet eğiliminde cinsiyet ve yaş etkili değil   Tekirdağ-Çerkezköy’de 2022-2023 eğitim öğretim yılında bir meslek lisesinde gerçekleştirilen araştırmanın sonuçları Education&Youth Research’de yayınlandı. Araştırma Bilişim Teknolojileri, Elektrik Elektronik Teknolojileri ve Muhasebe Finansman bölümlerinde okuyan 9, 10 ve 11’inci sınıf öğrencileri ile gerçekleştirildi. Araştırmaya göre öğrencilerin sosyal medyada geçirdikleri süreye, oynadıkları oyun türlerine ve geçirilen süreye, aile içi şiddete maruz kalma durumuna göre şiddet eğilimlerinde fark görülüyor. Ancak yüzde 31,5’i kadın, yüzde 68,5’i erkek olan öğrencilerin cinsiyetlerine, bölümlerine ve sınıflarına göre şiddet eğiliminde anlamlı bir fark bulunmuyor.   Oyun oynamak şiddet eğilimini artırıyor Araştırmada bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin oynamayanlara göre daha fazla şiddet eğilimine sahip olduğu ve oynama süresi arttıkça şiddet eğiliminin de arttığı saptandı. Örneğin 7 saatten fazla bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin en yüksek şiddet eğilimi seviyesine sahip olduğu görülüyor. Öğrencilerin yüzde 76,2’sinin bilgisayar oyunu oynadığı ve oyunda geçirdikleri sürenin çoğunlukla 1-3 saat olduğu saptandı. Araştırmada öğrencilerin en çok oynadığı oyunların Pubg Mobile (yüzde 39,7) ve Pes Serisi (yüzde 11,6), en çok oynanan oyun türünün ise aksiyon/macera (yüzde 34,8) olduğu belirlendi. Aksiyon, macera ve dövüş oyunu oynayan öğrenciler spor, yarış, simülasyon oynayan öğrencilere göre daha fazla şiddet eğilimi gösteriyor.               Meslek Liselilerin Oynadıkları Bilgisayar Oyunları ve Geçirdikleri Süre Değişkenler     n Yüzde (%)   Bilgisayar Oyunu Oynamak          Evet     Hayır   138 43   76.2 23.8     Bilgisayar Oyunlarında Geçirilen Süre     Bilgisayar oyunu     oynamıyorum     1 Saatten az     1-3 Saat     4-6 Saat     7 Saat ve üzeri 43   30 61 32 15 23.8   16.6 33.7 17.6 8.3       Oynanan Bilgisayar Oyunu     Bilgisayar oyunu     oynamıyorum     GTA Serisi     Clash of Clans     Pes Serisi     Minecraft     Pubg Mobile     Diğer 43   9 6 21 14 72 16 23.8   5.0 3.3 11.6 7.7 39.7 8.9         Oynanan Bilgisayar Oyunu Türü     Bilgisayar oyunu     oynamıyorum     Aksiyon/Macera/     Dövüş     Spor/Yarış/     Simülasyon     Strateji/ Bulmaca/     Zekâ     Diğer 43   82   38   18   0 23.8   45.2   21.0   10.0   0     Sosyal medyada uzun kalmak şiddet eğilimini artırıyor Öğrencilerin sosyal medyada geçirdikleri süre arttıkça şiddet eğilimlerinin de arttığı belirlendi. Şiddet eğiliminde öğrencilerin kullandıkları sosyal medya uygulamalarına göre fark görünmüyor. Öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun (yüzde 97,2) sosyal medya kullandığı ve en çok kullanılan sosyal medya platformunun Instagram (yüzde 61,9) olduğu saptandı. Araştırmada öğrencilerin sosyal medyada en fazla 1-3 saat (yüzde 38,1) geçirdikleri görüldü.       Meslek Liselilerin Kullandıkları Sosyal Medya Uygulamaları ve Geçirdikleri Süre Değişkenler   n Yüzde (%) Sosyal Medya Uygulamasını Kullanmak    Evet    Hayır 176 5 97.2 2.8     Kullanılan Sosyal Medya Uygulaması    Sosyal medya    kullanmıyorum    Youtube    Instagram    Tiktok    WhatsApp    Diğer 5   21 112 22 21 0 2.8   11.6 61.9 12.1 11.6 0   Sosyal Medya Uygulamalarında Geçirilen Süre    Sosyal medya    kullanmıyorum    1 Saatten az    1-3 Saat    4-6 Saat    7 Saat ve üzeri 5   27 69 48 32 2.8   14.9 38.1 26.5 17.7   Aile içi şiddet de etkili   Çalışmada şiddet eğiliminin aile içinde şiddete maruz kalan öğrencilerde aile içinde şiddet olmayan öğrencilere göre daha fazla olduğu tespit edildi. Öğrencilerin büyük çoğunluğunun (yüzde 92,8) aile içi şiddete maruz kalmadığı görüldü.   Okul rehberlik servisleri devreye girmeli   Çalışmada okul rehberlik servisleri tarafından öğrencilerin sosyal medya ve bilgisayar oyunlarına ayırdıkları sürenin azaltılmasına destek vermeleri için sosyal etkinliklere gerekli yönlendirmeler yapması, seminerler düzenlenmesi ve psikoeğitim gruplarının oluşturulması gerektiği önerildi. İlişkisel tarama modeli kullanılan araştırmada veri toplama aracı olarak “Şiddet Eğilimi Ölçeği” ve “Kişisel Bilgi Formu” kullanıldığı belirtildi. 
Sosyal medya ve bilgisayar oyunlarında geçirilen süre öğrencilerde şiddet eğilimini artırıyor.

Sosyal medya ve bilgisayar oyunlarında geçirdikleri sürenin uzunluğu arttıkça ve aile içinde şiddet unsuru bulunduğunda öğrencilerin şiddet eğiliminde artış gözleniyor. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Fakültesi’nden Doç. Dr. Gülşah Tura ve Psikolojik Danışman Rümeysa Berna İlhan tarafından yapılan “Meslek Lisesi Öğrencilerinde Sosyal Medya ve Bilgisayar Oyunları ile Şiddet Eğilimi Arasındaki İlişki” isimli araştırma gerçekleştirildi. Araştırmada öğrencilerin sosyal medyada geçirdikleri süreye, bilgisayar oyunu oynama durumlarına, bilgisayar oyunlarında geçirdikleri süreye, oynadıkları oyun türlerine ve aile içinde şiddet varlığı durumuna göre şiddet eğilimlerinde farklılık olduğu saptandı. Araştırmaya göre öğrencilerin, yüzde 37’si orta, yüzde 24,9’u yüksek ve yüzde 38,1’i düşük düzeyde şiddet eğilimine sahip. Öğrencilerin şiddet eğilimi ortalamasının ise orta düzeyde olduğu belirlendi.

 

Şiddet eğiliminde cinsiyet ve yaş etkili değil

 

Tekirdağ-Çerkezköy’de 2022-2023 eğitim öğretim yılında bir meslek lisesinde gerçekleştirilen araştırmanın sonuçları Education&Youth Research’de yayınlandı. Araştırma Bilişim Teknolojileri, Elektrik Elektronik Teknolojileri ve Muhasebe Finansman bölümlerinde okuyan 9, 10 ve 11’inci sınıf öğrencileri ile gerçekleştirildi. Araştırmaya göre öğrencilerin sosyal medyada geçirdikleri süreye, oynadıkları oyun türlerine ve geçirilen süreye, aile içi şiddete maruz kalma durumuna göre şiddet eğilimlerinde fark görülüyor. Ancak yüzde 31,5’i kadın, yüzde 68,5’i erkek olan öğrencilerin cinsiyetlerine, bölümlerine ve sınıflarına göre şiddet eğiliminde anlamlı bir fark bulunmuyor.

 

Oyun oynamak şiddet eğilimini artırıyor

Araştırmada bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin oynamayanlara göre daha fazla şiddet eğilimine sahip olduğu ve oynama süresi arttıkça şiddet eğiliminin de arttığı saptandı. Örneğin 7 saatten fazla bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin en yüksek şiddet eğilimi seviyesine sahip olduğu görülüyor.

Öğrencilerin yüzde 76,2’sinin bilgisayar oyunu oynadığı ve oyunda geçirdikleri sürenin çoğunlukla 1-3 saat olduğu saptandı. Araştırmada öğrencilerin en çok oynadığı oyunların Pubg Mobile (yüzde 39,7) ve Pes Serisi (yüzde 11,6), en çok oynanan oyun türünün ise aksiyon/macera (yüzde 34,8) olduğu belirlendi. Aksiyon, macera ve dövüş oyunu oynayan öğrenciler spor, yarış, simülasyon oynayan öğrencilere göre daha fazla şiddet eğilimi gösteriyor.

 

 

 

 

 

 

 

Meslek Liselilerin Oynadıkları Bilgisayar Oyunları ve Geçirdikleri Süre

Değişkenler

 

 

n

Yüzde (%)

 

Bilgisayar Oyunu Oynamak

    

    Evet

    Hayır

 

138

43

 

76.2

23.8

 

 

Bilgisayar Oyunlarında Geçirilen Süre

    Bilgisayar oyunu

    oynamıyorum

    1 Saatten az

    1-3 Saat

    4-6 Saat

    7 Saat ve üzeri

43

 

30

61

32

15

23.8

 

16.6

33.7

17.6

8.3

 

 

 

Oynanan Bilgisayar Oyunu

    Bilgisayar oyunu

    oynamıyorum

    GTA Serisi

    Clash of Clans

    Pes Serisi

    Minecraft

    Pubg Mobile

    Diğer

43

 

9

6

21

14

72

16

23.8

 

5.0

3.3

11.6

7.7

39.7

8.9

 

 

 

 

Oynanan Bilgisayar Oyunu Türü

    Bilgisayar oyunu

    oynamıyorum

    Aksiyon/Macera/

    Dövüş

    Spor/Yarış/

    Simülasyon

    Strateji/ Bulmaca/

    Zekâ

    Diğer

43

 

82

 

38

 

18

 

0

23.8

 

45.2

 

21.0

 

10.0

 

0

 

 

Sosyal medyada uzun kalmak şiddet eğilimini artırıyor

Öğrencilerin sosyal medyada geçirdikleri süre arttıkça şiddet eğilimlerinin de arttığı belirlendi. Şiddet eğiliminde öğrencilerin kullandıkları sosyal medya uygulamalarına göre fark görünmüyor.

Öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun (yüzde 97,2) sosyal medya kullandığı ve en çok kullanılan sosyal medya platformunun Instagram (yüzde 61,9) olduğu saptandı. Araştırmada öğrencilerin sosyal medyada en fazla 1-3 saat (yüzde 38,1) geçirdikleri görüldü.

 

 

 

Meslek Liselilerin Kullandıkları Sosyal Medya Uygulamaları ve Geçirdikleri Süre

Değişkenler

 

n

Yüzde (%)

Sosyal Medya Uygulamasını Kullanmak

   Evet

   Hayır

176

5

97.2

2.8

 

 

Kullanılan Sosyal Medya Uygulaması

   Sosyal medya

   kullanmıyorum

   Youtube

   Instagram

   Tiktok

   WhatsApp

   Diğer

5

 

21

112

22

21

0

2.8

 

11.6

61.9

12.1

11.6

0

 

Sosyal Medya Uygulamalarında Geçirilen Süre

   Sosyal medya

   kullanmıyorum

   1 Saatten az

   1-3 Saat

   4-6 Saat

   7 Saat ve üzeri

5

 

27

69

48

32

2.8

 

14.9

38.1

26.5

17.7

 

Aile içi şiddet de etkili

 

Çalışmada şiddet eğiliminin aile içinde şiddete maruz kalan öğrencilerde aile içinde şiddet olmayan öğrencilere göre daha fazla olduğu tespit edildi. Öğrencilerin büyük çoğunluğunun (yüzde 92,8) aile içi şiddete maruz kalmadığı görüldü.

 

Okul rehberlik servisleri devreye girmeli

 

Çalışmada okul rehberlik servisleri tarafından öğrencilerin sosyal medya ve bilgisayar oyunlarına ayırdıkları sürenin azaltılmasına destek vermeleri için sosyal etkinliklere gerekli yönlendirmeler yapması, seminerler düzenlenmesi ve psikoeğitim gruplarının oluşturulması gerektiği önerildi. İlişkisel tarama modeli kullanılan araştırmada veri toplama aracı olarak “Şiddet Eğilimi Ölçeği” ve “Kişisel Bilgi Formu” kullanıldığı belirtildi. 

Habere ifade bırak !
Habere ait etiket tanımlanmamış.
Okuyucu Yorumları (0)

Yorumunuz başarıyla alındı, inceleme ardından en kısa sürede yayına alınacaktır.

Yorum yazarak Topluluk Kuralları’nı kabul etmiş bulunuyor ve hedefgazetesi.com.tr sitesine yaptığınız yorumunuzla ilgili doğrudan veya dolaylı tüm sorumluluğu tek başınıza üstleniyorsunuz. Yazılan tüm yorumlardan site yönetimi hiçbir şekilde sorumlu tutulamaz.
Sitemizden en iyi şekilde faydalanabilmeniz için çerezler kullanılmaktadır, sitemizi kullanarak çerezleri kabul etmiş saylırsınız.